さて、実際にプレイしてみました。
このゲームは、移動か戦闘をする第1フェイズと、戦闘か移動をする第2フェイズがあります。第1フェイズに移動か戦闘の片方をやったら、次のフェイズは別の方をやります。
第1ターンは移動フェイズからです。マップ上にはドイツ軍しかいませんから、戦闘フェイズからやっても意味がありませんので。
連合軍から交互に移動させます。まあ、連合軍はマップ上にないのでカップに投入してランダムに引いてくる部隊をマップに進入させます。同様に、ドイツ軍もランダムに引いて進入させます。マップ上に初期配置したドイツ軍ユニットを動かしても構いません。しかし、ターン終了後もカップに残っていたらデッドパイル行きですので、どんどん進入させないといけません。このランダム引きがあるので、ゲーム展開がプレイごとに変わってきます。今回は、イギリス軍は戦闘力2の旅団ばかり先に引かれました。
で、移動フェイズの終了時が下図です。
どうしてこうなった?①『戦場のミルフィーユ』
戦線東部、イギリス軍のエリアでドイツ軍とイギリス軍のユニットが交互にいます・・・。アメリカ軍の方(戦線の中央部)もアメリカ軍ユニットがドイツ軍の戦線の後ろに回っています。
私は碁を打ちますが、うまくありません。はっきり言ってヘボ碁です。その理由の一つに、局所的な戦いからの手の引き方がわかっていないということがあります。
碁盤の一か所で戦いが始まると、そこに集中して石を置いていきます。うまい人はある程度戦線が安定したら別のところに石を置きます。私の場合は、さらにその戦線を確定するために置いてしまいます。結果、相手は別のところを攻め始めるのに対して対応が遅れ、主導権を取られっぱなしになってしまいます。
このミルフィーユ、ドイツ軍が色気を出してアンコーナを確保したのが始まりです。それを囲むようにイギリス軍が配置し、さらにそれを助けるようにドイツ軍が・・・以下略。アメリカ軍の方もフィレンチェを包囲しようとしたことが原因です。
そもそも初期の戦線の配置については前回書いていますので、変な色気を出さずそこまで下げればよかったのです。そして、一度アンコーナに置いた部隊を助けようとして変な移動をしてしまっていました。上記の碁のように、戦いの引き際がわかっていなかったのです。
このゲームは、漫然と手筋を進めるのは敗北の一因です。フェイズの終わりにどのような形の戦線にするかを見据えておいて、それに合うように移動する必要があります。
このゲームは、移動のゲームです。戦闘は付けたりにすぎません。そんな気がしました。
どうしてこうなった?②『カラになった街』
前回書いたようにヴェネツィアは侵攻上陸に脆弱です。なので赤色装甲師団(SS)を配置していました。しかし、このゲームは撤収(ゲームから除去)するユニットが決まっています。赤色装甲師団は2個しかありませんが、第2、第3ターンにそれぞれ1ユニットの撤収が決まっていました。気が付かず単独でヴェネツィアに配置していましたので、撤収で除去されてしまったのです。ヴェネツィアがガラ空きになってしまいました。
先々の撤収計画をよく見据えてユニットを動かさないといけません。いなくなるなら戦闘に投入してしまった方がいいのです(モッタイナイの精神)。撤収ユニットはデッドパイルからもOKですから。
どうしてこうなった?③『補給線を守れ!』
第3ターンの移動の途中です。イギリス軍の戦線ですが、イギリス軍がドイツ軍の裏に回りました。それに対して、ドイツ軍は補給線を守るために内陸方向に延伸しました。イギリス軍は回り込んだユニットの補給線を守るために、同様に内陸方向に延伸しました。・・・以下同様。
最終的にユニット数に勝るイギリス軍が勝っています。これも「どうしてこうなった?①」と同じと言えば同じです。ヘボ碁です。もしかして、交互移動のゲームは私にとって鬼門かもしれません。通常のゲームならマップの状況を見ながらじっくり考えられますが、交互移動ですと状況がかなり流動的になるため、じっくり考えてもあまり意味がないのです。もしかして、囲碁や将棋のように時間制限を付けたら(あのタイマーを使って)面白いのかもしれません。ベテランゲーマーでも、長考するタイプの人なら案外負けやすいかも。
ちなみにアメリカ軍戦区では一進一退の攻防が続いています。なんというか、ノルマンディとは英米の立場が逆ですね。イギリス軍はユニット数も多いし(チャーチルの肝入りだから)、平地が狭いためドイツ軍が展開しにくく、こんな状況になってしましました。もっとも、最初のミルフィーユからのドイツ軍ユニットの大量除去が効いていますが。
この後、イギリス軍がドイツ軍を包囲したので、突破が避けられなくなり終了です。アメリカ軍戦区はいい感じでしたが、イギリス軍戦区はグダグダでした。もっと戦線を下げておいた方がよかったようです。