ASL SK2 シナリオ16を終えて

 とりあえずシナリオ16まで終えましたが、次はどうしようか迷っています。まだSK3は持っていませんので、車両のルールを試すことができません。SK4は持っているのですが、特殊な地形に特殊な日本軍。持て余しそうです。というか、一番最初に買ったのがSK4だったのです。そして、試してみて、これはSK1からきちんと勉強しないとだめだなと思ったのでした。

 SK3はまだまだ手に入れるまで時間かかかりそうなので、ルールの整理をしていましょうか。

 そう思って、エクセルにルールのタイトル、内容、備考などをまとめ始めて、気が付きました。

 私、使い忘れているルールが結構あった。

 

 また、ASL SKのルールについて、やはり「書き方が悪い」「参照しにくい」という思いを強くしました。

 

 前にも書きましたが、ステップアップ方式なので、歩兵、砲、車両は別個にまとまってた方が読みやすいです。その点、本家のASLの章ごとの書き方は優れています。SKは入門者用なので、むしろ丁寧に書いてほしかったものです。新しいルールは色違いにしていますが、それでも砲や車両のみに関するルールがあちこちに書かれていたり、全く関係ないことが差し挟まっていたり。例えば防御臨機射撃の残留FPマーカーを除去する話の所に煙幕手榴弾カウンターの除去が入っていたりします。それは煙幕手榴弾の所に書いておいてほしい。

 マーカーについては、多種多様なマーカーがあるので、それをいつ配置していつ除去するのか表になっているとわかりやすかったかと思います。

 それにSK1、SK2、SK4でユニットの移動力が違う。初心者には混乱のもとだ。

 

 さらに、参照しにくさは致命的です。別にASL SKだけの話ではありません。一回読めば把握できるような簡単なルールならいいのですが、複雑なルールに関しては多分誰でも一回読んだだけではは理解できないと思います。そのため、試しプレイしながらルールを把握すると思うのですが、参照しにくい場合、どこに読みたいルールがあるかわからないので、時間ばかり食ってしまって、肝心の戦略・戦術を考えることができません。

 大体思考が途切れると、元に戻るまで結構時間がかかると言われています。わたしも、プログラミングしているときに電話とかかかってくるのがものすごく嫌です。そこで思考が途切れ、考えていたことを思い出すのに時間がかかります。歳を取ったらなおさらです。

 そんなわけで、参照しにくいルールというのは致命的です。読みにくさよりこちらの方が大事だと思います。

 

 ルールをまとめるためエクセルにずらずらと書いているのですが、多分このままだと参照しにくいかと思っています。なので、ブックマークとハイパーリンクを使って知りたいルールが探しやすいようにしようかと思いますが、そこまでする必要があるかどうか。つまり、このままASLをやるかどうか。SK3が手に入る時期に左右されそうです。あまり遅いと飽きちゃうかも。

ASL SK2のシナリオ16をやりました その2

 前回の初期配置で始めました。第1ターンの自由フランス軍の攻撃で、9-1指揮官とスタックしていた分隊が除去され、8-0指揮官と分隊は混乱、LMGは壊れました。一方、ドイツ軍の攻撃は、TEM+4になった建物の壁に阻まれ9-2指揮官と半個分隊には全く影響なし。ただし、鹵獲MMGは壊してしまいました。ドイツ製のMGは壊れやすい・・・(サイの目が悪いだけ)。

 下図が第2ターンの自由フランス軍の準備射撃フェイズ開始時です。もう上(P1-P2-O3)と下(P9-O9)の建物は自由フランス軍のものですね。残り5ターンで建物1つ。攻撃側の勝利でしょうか。

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第2ターン 自由フランス軍 準備射撃フェイズ開始時

 第3ターンの自由フランス軍の準備射撃フェイズ開始時です。もう、目標建物は3つ自由フランス軍支配下に入っています。さらにM8-N7の建物と自由フランス軍5個分隊が対峙しています。分隊の数だけでも2対5です。20LAAがいい出目でN9の林にいた3個分隊を混乱させ、そのうち1つは損耗しました。このAAはITTが1FPなのに。

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第3ターン 自由フランス軍 準備射撃フェイズ開始時

 そして第4ターンの自由フランス軍の準備射撃フェイズ開始時です。もう、M8-N7の建物は陥落したも同然です。どうもダイスの女神が自由フランス軍に微笑んでいるようです。勝利条件は最終第6ターンに自由フランス軍が建物を支配しているかどうかですが、現状奪還できるかどうか。20LAAはITTは1FPなのであまり期待できません。75LはITTで12FPなのでCAとLOSが効くM8に射撃して9-1指揮官と2個分隊が突撃すればとりあえず自由フランス軍の勝利は阻めます。まあ、そんなにうまくいくかどうか。

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第4ターン 自由フランス軍 準備射撃フェイズ開始時

 うまくいきませんでした。そもそも、TEM+3なのでDR5以下で命中です(27.8%)。あたりゃしない。

 そうこうするうちにK5-L4の建物も怪しくなってきました。

 第4ターンのドイツ軍開始時です。これはもう無理っぽそうです。現在白兵戦を行っているのはドイツ軍が4-4-7×1、自由フランス軍は4-5-8と6-4-8です。その隣のへクスには4-4-7と混乱した4-6-7のドイツ軍です。どちらも白兵戦で2-1は固い。それに、この建物を取らなくてもいいのですから。

 一瞬、空いているO3-P2-P1建物に「狙うは家康の首一つ!」と突撃しようかなとか思いましたが、CXでも無理ですね。

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第4ターン ドイツ軍 開始時

 あるいは9-1指揮官と4-4-7、4-6-7が、M8の8-1指揮官+4-5-8×3分隊と混戦状態になるというのも手かもしれませんが、白兵戦する前に臨機射撃ですりつぶされそうです。

 そんなわけで投了です。また、攻撃側が勝ってしまった。あきらめるのが速いでしょうか?

 どうも75Lの配置が間違っていたようです。途中までCAに自由フランス軍は全く入ってきてくれませんでした。最初から移動した先に配置した方がよかったようです。一方、20LはITTで1FPなのに隣接してきた分隊をことごとく混乱させるという快挙を上げています。まあ、これも結局はダイスの目がよかっただけなんですけど。

 

 これで私の攻撃側の勝率が63.2%に上がりました。もう少し臨機射撃がうまくならないといけないかもしれません。臨機射撃なら無警戒と開豁地で-2DRMがありますので、4FPでもPIN以上の確率は83.3%あります。まあ、士気8ですと、60.2%で効果が表れるのですが。

 

 沼に嵌りつつある気がしますが、でもまだ大丈夫。足首までしか浸かっていない。いつでも抜けられる。

ASL SK2のシナリオ16をやりました その1 初期配置の検討

 今回は、ドイツ軍対自由フランス軍、ですが自由フランス軍のユニットはないのでイギリス軍で代用です。自由フランス軍の1半個分隊+9-2指揮官+鹵獲MMGが立てこもる石造建物を包囲しているドイツ軍に対し、自由フランス軍の増援がやってくるといった感じです(背景を読んでいない)。増援の自由フランス軍は12個分隊、一方のドイツ軍は8個分隊。ドイツ軍の配置をよく考えないと、アッと言う間に飲み込まれそうです。

 下図はパッと見で考えた初期配置です。AQマーカーが置かれているマルチへクス石造建物が自由フランス軍の目標です。緑のAQマーカー2つのうち1つに立てこもった自由フランス軍を配置します。この建物はTEM+4になります。今回は中央にしました。

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初期配置

 ドイツ軍の勝利のためには、AQマーカーが置いてある6つのマルチへクス石造建物のうち3つを支配していないといけません。4つ取られると負けです。

 ・・・マルチへクスの建物の支配って、全部のへクスに敵がいず、最後にいたのが自分なら支配でいいのでしょうか。つまり建物を半分ずつ占拠していたり、どっちかで混戦(Melee)状態ですと、その建物を支配していないと。なら、ばらけて生き残り続ければOKでしょうか。あ、混乱状態だとダメか。

 今回のドイツ軍の砲もM値が白丸なので建物に配置できます。しかし、建物配置はTHDRM+3、CA変更後は通常の2倍という制約がありました。知りませんでした。また、操作班は75L(J3)を動かせます。20LのAAは動かせません。よく考えると対空機関銃(AA)なのに建物の中に配置していいのだろうか。まあ、屋根の上にでも配置しているのでしょう。最も、今回はTHDRMがあるので建物の中に配置しませんでした。

 ドイツ軍の8-0指揮官と9-1指揮官の所に4-6-7分隊+3-8LMGがいます。この建物はいずれ放棄します。最終的に守るのは左下の3つ。でも、よく考えると、右上の3へクス建物の方が占拠し続けるのが楽でしょうか。へクス数的に。

 4-4-7×3と4-6-7の合計16FPで自由フランス軍9-2指揮官の所の部隊を潰したいと思います。NMC以上の確率はTEM+4なので6以下の出目(41.7%)。少し分が悪いです。しかも9-2指揮官の上2-4-8と士気が高い。まあ、鹵獲MMGを壊してくれればいいのですが。いずれにしても積極的にこの建物を取りに行くのは無謀でしょう。TEM+4だし。ただ、9-2指揮官は嫌ですね。増援と合流するといやらしい存在になるかもしれません。

 言い忘れていましたが、雨が降っているらしく煙幕は使えません。6月なので麦畑は繁茂していますが、多分、このシナリオでは関係ないでしょう。

 

 このセットアップで気になるのはドイツ軍の8-0と9-1指揮官ですね。両方とも7FPで射程は6あります。とはいえ、ワラワラと来られると対処しきれず飲み込まれるかもしれません。とはいえ、このラインに部隊がいないと、すぐに合流されるだけでなく目標の建物が3つも取られてしまいますね。

 

 自由フランス軍は配置可能なへクス列の最前線に並べました。速度が重要です。石造建物は固いので(TEM+3)時間がかかります。火炎放射器(FT)があれば・・・。

 

 結局このまま始めることにしました。

 

 沼に嵌りつつある気がしますが、でもまだ大丈夫。足首までしか浸かっていない。いつでも抜けられる。

 

ASL SKにおける間違い

 チャートを見直していましたら、とんでもない間違いに気が付きました。私はK/#と#KIAがわかっていませんでした。orz

 K/#は1個分隊「損耗」で、それを含めたすべての分隊に対し#だけ補正したMCを行います。

 #KIAは#個分隊「除去」で、残りの分隊はすべて混乱状態になります。

 私はどちらも1個分隊除去、残りが#MCだとばかり思っていました。orz

 うーん、よく考えれば違うのですが、K/#の#が大きいのとK/#事態の数が少ないから勘違いしていました。

 やれやれ、こんな調子でルールを把握できるのでしょうか。多分、だれかベテランの人と対戦していたら間違うことがなかったのだとは思いますが、ろくにルールを把握していないのに、対人戦は相手の方に失礼なような気がしているのです。それに、まだろくに砲の配置も理解していませんし。建物に配置したらTH修正が必要とか、CA変更にも修正が必要とか。

 まだ車両が出てくるシナリオもやっていません。SK3を手に入れていないのです。まだまだ先が長い。その上、本家のルールはさっぱりです。

 せめて、SKで車両の使い方を勉強し、いくつか本家のゲームを買って本家ルールを把握して、何回か観戦してから対人戦かなと思っていました。どうも、先は長そうです。orz

 今日はちょっとブルーでした。

『つくってわかる はじめてゲームプログラミング』における座標軸

 ここは日記なので、毎日何かしら書かないと、飽きっぽい私はすぐに書かなくなってしまいそうです。

 現在、ASL SK2は最後のシナリオ16をセットアップ検討中です。前にも書きましたが、どうも私は防御が下手なようです(現状61.1%攻撃側が勝利)。ですので、最後のシナリオぐらいちゃんと防御を考えなくてはと思っています。今までは、それなりに考えてはいますが、簡単に再プレイできるので結構やっつけだったような気がするからです。

 そんなわけで、日記のネタが尽きました

 まあ、シナリオ16のセットアップを考えるとか言いながら、VASSALなので放置可能です。これが実際にマップボートを広げたりしていたら目に付くし邪魔になるので常時考えるのですが。でもまあ、その場合は不幸なキャットストロフィで戦線が崩壊するかもしれません(猫は飼っていませんが)。

 ぼちぼちと何をやっているかというと、これまた前に紹介したNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』です。現在3つ目の『エイリアンシューティング』という横スクロールゲームを始めています。

 これはUFOを操りエイリアンをシューティングしていくゲームで、UFOに円筒形の砲身を付けてそこから弾を出します。で、砲身の取り付けの例として「マグロ」を「UFO」に付けるテストをしたりします。

 そこで、違和感がありました。

 私は測量屋なので、座標軸のZ軸は高さ方向、人間で考えると上下方向になります。前後左右の横方向はX軸とY軸です。

 ところが、マグロの座標軸は、マグロの頭の方向がZ-で、しっぽがZ+になります。つまり、私の感覚では、マグロが頭を下にしっぽを上に倒立したような感じの座標軸を持っているのです。いや、潜水艦の急速潜航ではないのですから、そんな倒立して泳いでいるマグロは見たことありません

 どうやら、3Dゲームプログラミングでは、Z軸は奥行き方向のようです。つまりマグロの例では頭が手前側、しっぽは奥側にあるということです。

 この辺りの感覚は、もう頭が固くなってきているジジイの私ではプログラミングの障害になるかもしれません。

 まあ、測量座標系は数学座標系と違って、紙の平面の横方向がY軸、上方向がX軸という一般の人の感覚とはズレたものですので、似たようなものかもしれませんが。

ASL SK2のシナリオ15をやりました

 アドバンスド・スコードリーダーのスターターキット2のシナリオ15です。砲兵器と車両のルールをまとめてからやろうかと思っていましたが、別のことを始めてしまいましたので、とりあえずシナリオを進めます。今回はバルジなのでドイツ軍が攻撃側です。S6周辺2へクス内にアメリカ軍がいればアメリカ軍の勝ちです。固定式の砲兵器はアメリカ軍が持っています。ドイツ軍は迫撃砲パンツァーシュレクを持っています。

 HIPのよいやり方をまだ思いついていませんが、そもそも隠匿配置だからと言ってマップのすみっこなどに配置するはずもなく、やはり誰が見ても妥当なあたりに配置すると思います。なので、特に隠匿的なルールは使いません。ただ、ドイツ軍として移動する場合は、それが見えていないことを前提に考えるようにします

 さてアメリカ軍の初期配置ですが、砲(57L)はM#が白丸なので小さいサイズです。つまり建物に配置できます。勝利条件はS6から2へクス以内にアメリカ軍の存在なので、U5とU7の建物が最終防衛ラインに指定できます。そこで、ここに砲を配置します。後は、第3ターンに来る援軍がここに到着して生き残ればよしとしますので、残りの配置は可能な限り前進配置にします。

 一方、ドイツ軍は高度1レベルの制限がありますので、丘の上に配置します。下図のようにしました。

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初期配置(アメリカ軍ATはHIP)

 第2ターンのアメリカ軍準備射撃フェイズ開始時です。アメリカ軍がだいぶ押し込まれました。それにしても、賽の目の影響が大きいことを実感します。ドイツ軍の8-1指揮官とMTRは動いていませんが、準備射撃で活躍しています。このため、アメリカ軍左翼(マップ上)と中央がかなり押し込まれた結果になりました。また、同様にLMG2つがアメリカ軍右翼をつぶしています。今まであまり準備射撃をしていませんが、こういう使い方があるのですね。 

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第2ターン アメリカ軍 準備射撃フェイズ開始時

 第4ターンのドイツ軍準備射撃フェイズ開始時です。アメリカ軍がかなり悲惨な状況になっています。Q4のBAZ44がだいぶ活躍して中央のドイツ軍を混乱させて押し戻しました。一方、北の57Lは隣接してきたドイツ軍により操作班が混乱しています。このため、北からの進入が容易になっています。それにしてもJ10の混乱したドイツ軍の2個分隊根性なしで全然回復できませんMTRの移動もそろそろ考えないといけませんが、この混乱した2個分隊を移動に使いたいのに回復しないのではMTRの移動ができません(MTRは操作班としかスタックしていない)。失敗だったかも。 

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第4ターン ドイツ軍 準備射撃フェイズ開始時

 第6ターンのアメリカ軍準備射撃フェイズ開始時です。残ったMMCはU7の混乱した分隊、V6の3-3-7、U2の操作班のみです。ソ連軍AQマーカーから2へクス以内にいないと勝利できません。ターンは第7ターンを残すのみです。アメリカ軍8-1指揮官の下にBAZ44があるので、できれば除去しておきたいところです。まあ、建物に入らなければ影響はありませんが。 

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第6ターン アメリカ軍 準備射撃フェイズ開始時

 最終の第7ターンまでもつれ込みましたが、結局U2の操作班は混乱、唯一無事だった3-3-7もドイツ軍が押し寄せて包囲したため、もうどうしようもなくなって投了です。

 

 第2ターンの段階で、北と南が混乱させられたのが大きかったと思います。結局、これらはドイツ軍の賽の目がよかったことに起因しています。まあ、短いシナリオなので何回もできるとはいえ、賽の目の偏りは何とかしたいものです。また、HIPは早い段階でATが臨機射撃をしたので、あまり影響ありませんでしたが、もう少し配置を考える方がいいのかもしれません。今回の配置は、目標エリアに近づいて来たドイツ軍を撃ちたいと思っていたのですが、早期に前線が崩壊したので射撃せざるを得ませんでした。このため、HIPが剥がれてCAに入らない北の方を回ってドイツ軍の9-1指揮官配下が来てしまいました。

 ドイツ軍はMTRが動かせなかったので、後半活躍できませんでした。MMCを1つくっつけておいた方がよかったかもしれません。・・・今気が付きましたが、操作班もMMCなので移動できたのか。もっとよくルールを把握しなくては。

 

 沼に嵌りつつある気がしますが、でもまだ大丈夫。足首までしか浸かっていない。いつでも抜けられる。紫は毒の沼の色・・・ドラクエで。

『Zero Leader』(DVG)の紹介

 まずは、未プレイであることを告白します。現在、和訳のための英文転記を行っていて、それを読みながら把握した事で書いています。ぶっちゃけ、日記のネタがなくなってきたので、プレイ前でも紹介しようかということになりました。ですので、翻訳したらルールが違っていたということがあるかもしれませんが、ご容赦ください。

 このゲームはソリティアゲームです。他の「Leader」シリーズのことはよく知りませんが、このゲームでは数機の航空機を率いる指揮官となります。航空機は戦闘機だけではなく艦爆や艦攻なども含みますので、戦隊指揮官という扱いでしょうか。

 太平洋戦争全体の中から、一連のキャンペーンを取り出し、その中で部隊を編成して2~15ターンで勝敗を争います。1ターン1日という扱いですが、真珠湾など最大4ターンあるので4日とみるより4回出撃とみた方がよさそうです。キャンペーンは本体『Zero Leader』で15個、追加の『中国エキスパンション』で5個あります。それぞれ、ショート、ミドル、ロングの3つに分かれています。いかにキャンペーン名、年、難易度を示します。

『Zero Leader』

Pearl Harbor 1941 入門

Philippines 1941 入門

Wake Island 1941 入門

Port Moresby/Lae 1942 標準

Coral Sea 1942 入門

Midway 1942 入門

Guadalcanal 1942 標準

Battle of Santa Cruz 1942 入門

New Georgia 1943 標準

New Britain 1943 標準

Rabaul 1944 高難易度

Leyte Gulf 1944 高難易度

Luzon 1945 最高難易度

Okinawa 1945 最高難易度

Home Island Defense 1945 最高難易度

『中国エキスパンション』

China 1941 入門

Malaya 1942 標準

Singapore 1942 標準

Indian Ocean Raid 1942 標準

Burma 1942 標準

 下図がキャンペーンシートです。左が『Zero Leader』、右が『中国エキスパンション』です。

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全20枚のキャンペーンシート(左:基本セット、右:中国exp)

 キャンペーンシートをもう少し詳しく見てみましょう。真珠湾の例です。地図に書かれている丸数字はターゲットを示していて、このターゲットはカードになっています(後述)。地図の左下の方に使える機体使用するターゲットカードの番号が書かれています。ですので、真珠湾でいきなり桜花をぶちかますことはできません。ターゲットも個別の艦船というよりは、一般的な戦艦とか航空基地とかになります(後述)。下から2段目にキャンペーン情報が書かれており、ショートシナリオ、ミドルシナリオ、ロングシナリオでターン数(Day)、Special Option Point(後述)、必要なVPが記載されています。最下段はRECON(偵察)とINTEL(情報)のレベルを表しており、これにより敵の数が増減したりします。

 1ターンに1ターゲットへの攻撃になりますので、この例ですとロングシナリオでも4ターゲット(追加ターゲットもありますが)に対し、ターゲットになりうるのは19個ありますので、何回でもプレイできます

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キャンペーンシートの例(真珠湾

 下図がターゲットカードの例です。

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ターゲットカードの例

 ターゲットカードの右上に書かれているのがターゲット番号です。真珠湾のキャンペーンシートですと真ん中辺にあるのが34番の戦艦です。真ん中の「6」と書かれているのがヒットポイントです。破壊するためにはこれ以上のダメージを与える必要があります。その下のAreaとかSitesとか書かれているのはターゲットの防御配置です(後述)。この他撃破した場合のVPやRecon、Intelの移動等の情報、注意書きが書かれています。

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ターゲットカードの例(#34 戦艦)

 下図がタクティカルディスプレイです。中央にターゲットを配置し(Target Area)、その周囲のエリアに敵の防御(砲台siteや敵機bandit)を(Approach Area)、さらにその周囲にこちらの攻撃機を配置します。同じエリアに入ると戦闘機同士の戦闘や、隣接への攻撃が可能な砲台などがあります。その他、高度(HighかLowか)によって攻撃できるかどうかが変わります。艦攻はLowで、艦爆はHighで攻撃できます。1回の出撃(Dayのこと)の戦闘ターンは5ターンまでで、それまでに敵の防御を突破してターゲットを破壊しないとVPは貰えません。

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タクティカルディスプレイ

 ミッションのシークエンスは、上図の左下に書かれていますが、大まかに言って(黄色のテキスト)作戦前行動(部隊の編制やターゲットの配置)、攻撃の往路(イベントで何機か帰っちゃうことがあります)、ターゲット上での戦闘攻撃の復路(イベントがあります)、ブリーフィング(戦果の確認、昇進、ストレスの増減、機体の整備)に分かれています。

 パイロットは攻撃したり特殊機動をしたりすると「ストレス」が溜まり、ストレスが多いとうまく機動できなかったり、最悪出撃できなくなったりします。そんな時はお酒です。キャンペーンシートの所で触れたSpecial Option Pointで買えます。このSOポイントは、このほかにも特殊兵装やパイロットの熟練度の変更などにも使えます。

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ストレス解消、百薬の長Sake

 さて、パイロットカードの例です。パイロットの熟練度は素人新兵一般兵熟練兵ベテラン伝説級に分かれており、それぞれパイロットカードが異なります。同じ坂田さんでも3枚のカード(の裏表)があります。まあ、同姓なのかもしれませんが。

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パイロットカードの例(坂田さん、他に上利さん(読めます?)とかもいます)

 パイロットの下にストレス値とそのストレスでのステータスや対空(AtA)、対地(AtG)補正値が書いてあります。Speedは戦闘時のステップの順番に関係します。Fastが先の動けますので得です。

 下図はイベントカードの例です。上の段が攻撃の往路、中段が戦闘時、下段が攻撃の復路のイベントです。それぞれでドローします。これにも書かれているように「ストレス値」がキーです。

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イベントカードの例

 カウンターシートは基本セットで11枚と無茶苦茶多いです。なので、ボックスは結構重くて中身満載、小市民的にはうれしい仕様です。

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小市民的にうれしい沢山のカウンターシート(手で抜けます)

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小市民的にうれしい沢山の補助シート(Dogfightシートは厚手)

 パイロットがもらえるスキルのシートです。なんか、怪しげなスキルがあります。どうも、日本を誤解しているような気がします。このスキルだけではなく、神風や桜花などにずいぶんルールをとっている印象があります。アメリカ人のイメージなのでしょうか。

 

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パイロットがもらえるスキル(一部怪しげなものも)

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桜花、神風、侍魂のカウンター

 ちなみにヒット数は各兵器の上に書かれているx/x/x/xで示されており、桜花の例では-/-/7/8ですが、d10で補正後が7以上だと3ヒット、8以上だと4ヒットになります。左2つが-なので、1ヒットと2ヒットはありません。当たればデカい。

  ルールブックから、タクティカルディスプレイの配置の例です。敵戦闘機に対して攻撃したり、敵砲台に対して攻撃したりして道を切り開き、中央のターゲットに対して攻撃を行っていきます。

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タクティカルディスプレイの配置の例(ルールブックより)

 このように配置した敵に対し、戦闘機は最初はNeutralの位置で、機動してその他の位置に移り攻撃します。

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格闘戦の位置取り(ルールブックより)

 5戦闘ターンが終了すれば終わりです。多分滞空時間を考えているのでしょう。

 少し長くなってしまいましたが、ロングキャンペーンとしてパイロットを同じにして育てて行ったりすると面白いかと思います。途中で戦死した場合は代わりに素人を入れたりして。

 実際にはキャンペーンごとに部隊編成をするのですが、この時の年とシナリオの長さによって編成できる熟練度の数が異なります。1941-2と1944-5では、やはりベテランが減ってきます。

 また、神風や桜花を使うと搭乗員を指定しなくてはいけません。私はこれは嫌だなと思いましたアメリカ人にはあまりこだわりがないのでしょうか。まあ、パイロットカードが機体の絵なのでさほど感情移入がないのかもしれません。

 ついでに、下図は日本本土のキャンペーンですが、どうしてアメリカ人は日本地図が正しく書けないのでしょうか?MODERN WAR誌の『The Dragon That Engulfed the Sun』でも、マップや記事の都市の位置がおかしかった。若干、やる気をなくす理由であります。

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怪しげな日本地図