天下統一シリーズのルール構成の修正について

 また、天王寺合戦のテストプレイをしていますが、とりあえずそれは置いておいて、ルールの構成が悪いと言ってしまっていますので、私ならこうするという(というか天王寺合戦用に作り直しています)案です。すでにこの構成で作り直して、チェックしたりコメント入れたりしています。図表類は入れていません。

 後ろの()内の3つの数値は、それぞれ長久手、山崎、関ケ原のルールの章番号です。

 (『』)は正規のルールの用語です。用語の使い方おかしいとも言っていました。

 戦闘陣形は選択ルールにしています。天王寺合戦ゲームは、インスト目的なので複雑化する戦闘陣形は選択ルールにしています。

 

 

1.0 概況 (1.0, 1.0, 1.0)
2.0 コンポーネント (2.0, 2.0, 2.0)
 2.1 カウンター (2.1, 2.1, 2.1)
 2.2 マップ (2.2, 2.2, 2.2)
 2.3 本陣シート (2.3, 2.3, 2.3)
 2.4 ゲームエイドシート (2.4, 2.4, 2.4)
 2.5 記録シート (2.5, 2.5, 2.5)
 2.6 ダイス (2.6, 2.6, 2.7)
 2.7 戦闘陣形シート(選択ルール) (2.7, 2.7, 2.8)
3.0 ユニットの状態とマーカー、チット類 (4.0, 4.0, 4.0)
 3.1 ユニット (4.1, 4.1, 4.1)
  3.1.1 ユニットの状態 (4.3, 4.3, 4.3)
  3.1.2 ZoC(Zone of Control) (4.2, 4.2, 4.2)
  3.1.3 スタック (6.8, 6.8, 6.8)
 3.2 マーカー、チット (, , 4.4)
  3.2.1 マーカー (, ,)
  3.2.2 活性化チット (, ,)
4.0 ゲームのセットアップ (16.0, 18.0, 16.0)
5.0 ゲームの終了と勝利得点(VP) (15.0, 17.0, 15.0)
 5.1
6.0 プレイ手順 (3.0, 3.0, 3.0)
 6.1 ゲームターンについて (3.1, 3.1, 3.1)
 6.2 ゲームターン進行手順 (3.2, 3.2, 3.2)
7.0 命令フェイズ(『命令ターン』) (9.0, 9.0, 9.0)
 7.1 遅参サブフェイズ (9.1, 9.1, 9.1)
 7.2 命令ポイント決定サブフェイズ (9.2, 9.2, 9.2)
 7.3 戦闘陣形発動サブフェイズ(選択ルール)(10.1, 10.1, 10.1)
 7.4 軍勢チット選択サブフェイズ (9.3, 9.3, 9.3)
 7.5 強制チットをカップに入れる (9.4, 9.4, 9.4)
8.0 行動フェイズ(『行動ターン』) (7.1, 7.1, 7.1)
 8.1 5つの強制サブフェイズ(『強制フェイズ』) (7.2, 7.2, 7.2)
  8.1.1 行軍サブフェイズ(『行軍フェイズ』) (7.2.1, 7.2.1, 7.2.1)
  8.1.2 戦闘サブフェイズ(『戦闘フェイズ』) (7.2.2, 7.2.2, 7.2.2)
  8.1.3 回復サブフェイズ(『回復フェイズ』) (7.2.3, 7.2.3, 7.2.3)
  8.1.4 独断専行サブフェイズ(『独断専行フェイズ』) (7.2.4, 7.2.4, 7.2.4)
 8.2 軍勢サブフェイズ(『軍勢フェイズ』) (8.0, 8.0, 8.0)
  8.2.1 軍勢 (5.1, 5.1, 5.1)
  8.2.2 命令 (5.2, 5.2, 5.2)
  8.2.3 命令の変更 (8.1, 8.1, 8.1)
  8.2.4 攻撃命令 (8.2, 8.2, 8.2)
  8.2.5 移動命令 (8.3, 8.3, 8.3)
  8.2.6 防御命令 (8.4, 8.4, 8.4)
  8.2.7 再編成命令 (8.5, 8.5, 8.5)
  8.2.8 活性化を後回しにする (8.6, 8.6, 8.6)
9.0 移動 (6.2, 6.2, 6.2)
 9.1 (6.2.1, 6.2.1, 6.2.1)
 9.2 (6.2.2, 6.2.2, 6.2.2)
 9.3 (6.2.3, 6.2.3, 6.2.3)
 9.4 (6.2.4, 6.2.4, 6.2.4)
 9.5 追撃 (6.7, 6.7, 6.7)
10.0 戦闘 (11.0, 11.0, 11.0)
 10.1 攻撃義務のあるユニット (11.1, 11.1, 11.1)
 10.2 攻撃義務のないユニット (11.2, 11.2, 11.2)
 10.3 (11.3, 11.3, 11.3)
 10.4 連携攻撃 (11.4, 11.4, 11.4)
 10.5 (11.5, 11.5, 11.5)
 10.6 攻撃の解決 (11.6, 11.6, 11.6)
  10.6.1 戦闘支援 (11.6.1, 11.6.1, 11.6.1)
  10.6.2 地形修正 (11.6.2, 11.6.2, 11.6.2)
 10.7 戦闘結果 (11.7, 11.7, 11.7)
 10.8 馬防柵 (11.8, 11.8, 11.8)
 10.9 射撃力有効 (11.9, 11.9, 11.9)
 10.10 武将の死亡(討取り) (11.10, 11.10, 11.10)
 10.11 大軍勢の総崩れ (11.11, 11.11, 11.11)
 10.12 戦闘後前進 (11.12, 11.12, 11.12)
11.0 増援および盤外軍勢 (12.0, 12.0, 12.0)
12.0 疲労ターン (13.0, 13.0, 13.0)
13.0 戦闘陣形(選択ルール) (10.0, 10.0, 10.0)
 13.1 戦闘陣形の発動 (10.1, 10.1, 10.1)
 13.2 戦術の使用 (10.2, 10.2, 10.2)
 13.3 戦闘陣形によって選べる戦術の種類 (10.3, 10.3, 10.3)
  13.3.1 「突撃」 (10.3.1, 10.3.1, 10.3.1)
  13.3.2 「勝った勝った」 (10.3.2, 10.3.2, 10.3.2)
  13.3.3 「後退」 (10.3.3, 10.3.3, 10.3.3)
  13.3.4 「機動」 (10.3.4, 10.3.4, 10.3.4)
  13.3.5 「早駆け」 (10.3.5, 10.3.5, 10.3.5)
14.0 侍(選択ルール) (14.0, 16.0, 14.0)
 14.1 水増せば船高し (14.1, 16.1, 14.1)
 14.2 (14.2, 16.2, 14.2)
 14.3 (14.3, 16.3, 14.3)
 14.4 (14.4, 16.4, 14.4)
 14.5 (14.5, 16.5, 14.5)
15.0 シナリオ特別ルール (17.0, 19.0, 17.0)
 15.1 スケール
 15.2 命令
 15.3 セットアップ
 15.4真田信繁の突撃
 15.5 戦闘陣形(選択ルール)
 15.6 秀頼出陣(選択ルール)
 15.7増援(選択ルール)
  15.7.1 西軍
  15.7.2 東軍
 15.8 ゲームの終了と勝利評価
  15.8.1 サドンデス勝利
  15.8.2 ゲームの終了
  15.8.3 勝利得点

 

 これなら少しは参照しやすくなると思います。これ、大事。