SCS North Africaのシナリオ1では、枢軸軍が英連邦軍の隙間を縫って、サルーム、ハルファヤ・パスを通過(支配)して勝利しました。基本的に、英連邦軍の完全もしくは限定活性化を受けて反応活性化を行うことで補給ユニットを節約し(ついでに空爆も節約し)、英連邦軍が補給が無くなって動けなくなった隙を突く感じでしょうか。SCSではEZOCからEZOCの移動が許可されているので隙間を縫う事が出来ます。EZOCに入るには移動力+2消費ですが装甲ユニットは移動力が高いので数ヘクスなら問題ありません。つまり、勝利へクスを取ったら、そこに籠る必要があるという事です。前で守ろうとしてはいけません。とはいえ、後退の結果も出やすいので、なかなか難しい所です。
ところで、North Africaをプレイしているので、何かそれ関係の本を読もうかと思って書店に行きました。角川新書に「ロンメル将軍」(ハインツ・ヴェルナー・シュミット)と言うのがあって、ちょうどいいかなと思って購入したのです。その他、実家から持ってきた本の中に何かあるかと探してみたら、角川文庫「ロンメル将軍」(シュミット)。・・・あれ?読んだ記憶がない。まあ実家にあったので多分40年ぐらい昔の話でしょうが。それと、サンケイの第二次世界大戦文庫「ロンメル戦車軍団」(ケネス・マクセイ)もありました。いわゆる赤本は親に捨てられていましたが、第二次大戦文庫はいくつか残っていました。大量にある文庫なので気が付かなかったんでしょう。
それはそれとして、GTSの方も少しプレイしています。シナリオ2からは急派ポイント(Dispatch Point)を使う事になります。これはフォーメーションチットを購入することができるので、対象となるフォーメーションをあちこち動かしたりするのに便利です。ユニットごとに消費が必要な指揮ポイント(Command Point)と互換があります(CP2対DP1)。GTS Briefingの記事では、CPはDPに変換した方がいいと書いてありましたが、数ユニットを動かせるDPの方が確かに効率的です。ただし購入はターンの開始時に行うので、戦況(活性化状況)によってはそのフォーメーションの活性化が不要になったりすることがあるかもしれません。事前の綿密な計画が必要なわけです。
さて、シナリオ2はゲームの最初、つまり教導装甲師団の攻勢から幕を開け、翌日朝に終了する短期シナリオです。わずか3ターンで、かつ、間に夜間ターンが入ります。夜間ターンとはいってもNAWのように戦闘ができないわけではないので、通常ターンとさして変わりません。LOSの視程が3ヘクス(通常8ヘクス)になるぐらいです。
初期配置例です。
それぞれの勝利ラインを示していますが、これはあくまで村や町の占領ポイントのみで設定しています。これにユニットの除去ポイントが入ります。ただ、シナリオ1をプレイしてみて、ユニットの除去はなかなか起こらないと感じました。ユニットに対するダメージは、大体が結束ヒット(Cohesion Hit)が主で、これが3ヒットで1ステップに相当します。ほとんどのユニットは2ステップユニットなので、6ヒット与えないといけません。しかも必ずしもCHがあるわけではないのです。ですので、あまりユニットの除去による勝利ポイントを考慮しない方が良さそうです。
教導装甲師団は901と902の両連隊がありますが、初期配置では主力は左翼の902です。ドイツ軍右翼はSAAR川に阻まれて展開できませんので(渡河不可)当然と言えるかもしれません。なお901も後で増援が来ますが、多分シナリオ2では役に立たない(最終ターンなので)。というか、これが戦闘に投入されるようでは進出が遅いというところでしょう。
などと攻撃計画を考案中です。この時が一番楽しい。
(追記)
よくよくマップを見ると、助攻側の方が遠くに行かないといけませんね。うーん。902を右翼に回すというのも手ですが、まだまだ考察の余地がありそうです。