テストプレイをしてみた

 せっかく作ったので、昨晩少し動かしてみました。

 真田勢が秋田勢を一撃で粉砕した後、松平忠直勢3ユニットとくんずほぐれつの戦いになって前進できません。一方、四天王寺正面は毛利勝永の動きが鈍い(遅参した挙句帰ってしまった)ものの、順調に東軍の第一線を壊滅させました。真田信吉などは討取られてしまいました(武将の討死)。

 ここで、疑問点が出ました。

 真田信繁は練度3、兵力3(以後、3-3と表記)で、松平忠直の3ユニットはいずれも1-3でした。乱戦になった場合、青ダイスの修正は、攻撃側が真田なら-1(松平忠直の射撃力)、松平なら-2(真田信繁の射撃力)ですが、赤ダイスの方は練度と兵力の合計なので真田が攻撃側の場合、redDRMは(3+3)-(1+3+1+3+1+3)=-6になります。ううぅんとうなってしまいました。ちょっと真田に厳しすぎない?

 兵力は物理量ですので合計するのは正しいと思います。

 一方、練度の方は何を表しているかというとルールブックでは「練度・意気込み/攻撃の質」だそうですが、これは複数のユニットが集まったからって上がるものではありません。むしろ練度が低い連中が多数集まったら下がりそうなものです。ここの所は、「複数ユニットが参加する戦闘では、練度は参加ユニットの中の最低値を1つだけ補正に適用する」とした方がよいと思います。もっと複雑にすれば、「攻撃側は最低値、防御側は最高値」がよいかと。攻撃の際には練度の低いユニットが足を引っ張るし、一方、防御の場合は練度が高いユニットが前面に出るでしょうから。

 でもまあ、こんなハウスルールを作らなくても、簡単な解決方法はあります。練度を0にしてしまえばいいのです。練度0のユニットがいくつ集まっても、補正値は0ですから。そんなわけで、松平忠直隊の2ユニットは練度0に変更したのでした。こうする前は、真田信繁がいきなり疲弊状態(ユニット裏側+打撃マーカー)になって、プレイヤーに士気が崩壊しました。この変更で、信繁は結構持つようになりました。このゲーム、ほとんど回復の見込みがないですから。一応、選択ルールで「『秀頼の出陣』があった場合は、西軍のすべてのユニットの打撃レベルが1回復する」というのを作っていますが。

 

 さて、ゲームを進めます。2ターン以降、真田勢は松平忠直勢と戦っていますが、その他の西軍はだいぶ進んでいます。4ターンの始めが下図です。

 

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第4ターン開始時(赤枠:西軍、青枠:忠直勢)

 ターン数については、史実では正午頃開戦し、午後3時頃には大勢が決まったという事でした。tenkatoitsuの他のゲームでは大体1ターンは1~2時間ぐらいです。ですので、このゲームでは1時間1ターンとして3~5ターンぐらいかなと思っていました。ミニゲームなのであまりターン数が多いのもよくない。それを踏まえて上図を見ると、少し西軍の進み具合が悪いようです。このままですと家康に届かない。実際のところ、真田信繁が攻撃命令の場合の移動力は3MPで、軍勢チットと戦闘チットで1ターンに2回活性化できると考えると、1ターンに6MPになります。茶臼山から家康の所までは22ヘクス。つまり、まっとうに移動しただけでも4ターンかかります。まあ、戦闘後前進を含めるとぎりぎり3ターンでも行けるかもしれませんが。ちょっと考えどころです。『幸村外伝』のように家康が前進しなければならないという陰謀ルールを作るか。でも、他の部隊が再編成命令なのに、家康だけ移動命令なのも如何なものか。そういえば、家康が再編成命令状態で信繁が近寄ってきて、回復チットを引いたら、家康逃げちゃうんじゃ。史実通りですが、討取れませんね。

 

 信繁があまり進めない問題ですが、解決方法がありそうです。今回は何も考えずに信繁は松平忠直にかかっていました。でも、ルール6.3.1で書かれている通り、西軍ユニットが松平忠直のユニットに接敵している場合は、これを無視できます。また信繁だけの特別ルールとして、通常はルール6.3.1に書かれている通り「最も近い敵に向かって移動」しないといけませんが、信繁はこれの上位として「家康に向かって移動が可能」としています(EZoCに入ったら停止は通常通り)。このため、江原勢が忠直を拘束して、信繁は他の東軍を駆逐しつつ家康に向かっていくという戦術をとれば、もう少しなんとかできるかもしれません。毛利勝永も同じですね。

 そう考えると、案外いい線行っているような気がしました。史実では、勝永は東軍の第三線まで到達しています。また、信繁は忠直勢と死闘を繰り広げましたが、忠直勢が味方崩れをした隙に、東軍を縫うようにして突撃しています。西軍は、信繁、勝永をうまく使うように他の軍勢をサポートに回す戦いをする必要がありそうです。

 戦闘陣形は選択ルールにして、現状使っていません。その上で、CPの量にもよりますが(引くチットが多くなると時間がかかります)、現在の状態で1ターンを終えるのに10~15分ぐらい。5ターンなら小一時間で終わりそうです。これならとりあえず何とかなりそうなので、もう少しテストしてみることにします。

 

 それにしても、元のルールがあると、飽きっぽい私でもゲームを作れるのですね。意外な発見。

 

(追記)

 見崩れ、聞崩れは見事に表現されていました。秋田勢を除去した真田勢が戦闘後前進すると、浅野長重勢から3へクス以内になりました。そして、回復チットが出て、再編成命令中の浅野勢が潰走しました。戦ってもいないのに。素晴らしいシステムだ。

 

(追記)

 第5ターン(終了予定のターン)の終了時の状況です。現状、まだ家康の首を狙うところまではいっていません。それにしても両軍ボロボロです。

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最終ターン(予定)終了時(赤枠:西軍)

  もう一つ疑問点がありました。

 複数ユニットの軍勢がいて、2ユニットが乱戦状態、そして残り1ユニットが移動してきて参戦した場合、攻撃側は2ユニットが乱戦、1ユニットが進撃でいいとして、防御側はどの補正値(戦闘タイプ)を使えばいいのでしょうか。乱戦?反撃or槍衾?