今日は11月11日。ピンゾロの日です。しかもダブルピンゾロ。縁起がいい。
ところで、戦闘結果表って、なんか小さい出目の方が攻撃側の結果がいいものが多い気がします。出目の確率が違う2d6や1d10を使うCRTは違うかもしれませんが、1d6、特に戦闘比タイプの古いゲームのCRTはそんな気がするのです。なんででしょうか。ダイスの1の目だけ赤く塗られていますし、欧米人にはダイスの1が幸運なのでしょうか。まあ、ファイヤーパワー式の1d6何かは出目が大きい方がダメージを多く与えますし、6出ろシステムでは6が出ないと意味がないですが。そういえばASLはピンゾロがいい結果ですね。
そんなわけで(強引に)、今日は攻撃側優勢の日です。せっかくですので、アレクサンドロスが攻撃側のグラニコスの続きを・・・。
フィロタースゥゥゥ!
スピトリダテスとの個人戦闘で戦死しました・・・まじか?このままですと中央のファランクスを指揮する人がいなくて動けません。
さて、以前はシンプルGBoHルールでばかりプレイしていたのですが、今回改めて正規版でプレイしていて、違いに戸惑う事があります。特に移動。シンプルではフォーメーションの概念があり、指揮下のユニットは一斉に活性化できました。ですが、正規版ではそれがありません。似た概念で戦列指揮(Line Command)というのがありますが、これはマケドニア軍では使えません。代わりにマケドニア軍臨時指揮官(MCC)という概念があり、これは総指揮官アレクサンドロス、もしくは側翼指揮官パルメニオンが臨時指揮官に命令して戦列指揮を行わせるものです。が、フィロタスはMCCの命令をできません。
フィロタスが指揮するファランクスユニットは6個、フィロタスの主導権値は5なのでフィロタスは5ユニットしか活性化できません。1個余る。でも大丈夫、履いてます(何を?)。モーメンタムルールがあり、最大2つの追加の命令フェイズを得られます。これを使えばフィロタスの主導権値5×3命令フェイズ=15ユニットの活性化が可能。6ユニットのファランクスをそれぞれ2回活性化させ、残り3命令は自身の移動などに使えます。指揮官はユニットと一緒に移動すれば自身の移動に命令は不要ですが、それをやると指揮範囲外になるユニットが出てくるので、自身も1命令使って移動しないといけません。ビジュアル的には、指揮官が戦列の後ろで左右に移動して命令しているというところでしょうか。
でもこれ、モーメンタムダイスロールに成功したらの話。失敗した場合どうなるかというと・・・。
ファランクスの戦列に隙間ができて、その隙間からペルシア軍の軽騎兵が突入。しかもこれらがモーメンタムに成功したら、一気にファランクスの後ろに回って背面攻撃できるという・・・。まあ、それでもファランクスは固いので、軽騎兵からのダメージは半分になりますが。個人戦闘は別腹です。
フィロタスとスピトリダテスの個人戦闘値は1違いですが、それでもフィロタスが1を出し、スピトリダテスが7を出したらアウトです。招き猫ならぬ招きケルベロスがフィロタスにこっちおいでと誘いをかけます。
本来はフィロタスが2回目のモーメンタムに成功して後ろにいるファランクス3ユニットを前に出すつもりだったですが。
このように、シンプルと違い正規版ではうまく機動しないと隙間ができてしまいます。ちょっと、いろいろ考えないといけないようです。この後は、アレクサンドロスが走ってきてファランクスを動かすしかないでしょう。アレックス、忙しい。
ピンゾロの日だからと言ってなんか1が出過ぎているような気がします。あ、そういえばこのゲームは1d10を使うのでした。