ようやくできましたのでアップロードしました。以下のURLからダウンロードできます。
https://drive.google.com/file/d/1t1lOjIrBIyfdVU8iPbw10uCbkxjkm5gQ/view?usp=sharing
マップはA2版です。1ヘクス約400m。1ユニット3000騎。ルールは正味2ページ半。ユニット数は53個+マーカー18個です。プレイ時間は1時間30分ほど。
義経の奇襲を表すために「いつでも、どこでも義経」ルールを採用しています。とはいえ平氏側が後退防御している時に突っ込むと周りを囲まれて逃げられない状態で除去されますので、単純に「義経Tsueeeee!」ではありません。
次は、源平と戦国の中間の南北朝という事で「四条畷の戦い」を考えていました。佐々木道譽の迂回機動に、それに対するカウンターアタック。小楠公のヤング・パッション溢れる突撃に、たじたじとなる高師直。何よりまだゲーム化されていないんじゃないかなという事も大きい理由です。いや、誰かがゲーム化しているかも・・・。
でも、日本と蒙古の質の違う軍隊の戦いについて、このルールで適用できるアイディアが浮かんだので、元寇のゲームを先に作ろうかなと思っています。ちょうど「アンゴルモア元寇合戦記博多編」(たかぎ七彦)も連載していますので。ちょっと史実とは違うような気がしますが、息浜の戦いは結構面白そうです。
アイディアとしては、日本側は主導権を取った場合は通常通りの活性化(ダイスの出目の差が活性化数)でユニットごとに移動-戦闘しますが、蒙古側は活性化数は考えず、主導権を取ったときにはユニットグループを1つ選んで、グループ内の全ユニットが移動を行い、次に個々のユニットが戦闘するというスタイルです。こうすることで日本側の個人戦闘と蒙古側の集団戦闘が再現できるのではないかと。これ、うまくいくと太平洋戦争の空戦(日本の個人戦闘とアメリカの編隊戦闘)にも応用できるかも。とはいえ空戦ゲームを作るのは大変ですが。
また、弘安の役として、石塁があったらどうなるかも同じように作ってみようかなとも考えています。
船戦もあるといいんだけど、どうだろう?ポイント・トゥ・ポイント型で船から船へと戦いが進むというのもありかとは思っているのですが、そこまで手が回るかどうか。