ミニゲーム真田丸のテストプレイ

 昨晩、ちょっと動かしてみました。大体1プレイ30分ぐらいです。
 最初は、東軍が「突撃」によってエリア奪取に動きましたが、あっさりボロボロになりました。「突撃」の場合、勝つか引き分けならいざ知らず、負けた場合は兵力スコアが減るにもかかわらず、離散兵スコアが増えません。つまり死傷ではなく死亡になるのです。ミニゲーム(だけでなく正規ルールでも)では兵力スコアをどれだけ除去したかが勝利得点に関係します。つまり、無益に兵を損耗する戦いはダメなのです。

 2回目は、東軍は「射撃」して、もし西軍を除去できたら、そのエリアに「移動」する戦法を取りました。西軍がコントロールマーカーの除去ではなく兵力スコアを減らすのでもOKです。いずれは兵力スコアが尽きます(西軍戦闘チットが引かれれば、離散兵スコアから兵力スコアに戻せますが)。
 また、防御値が高いところではなく低いエリア(具体的には「北東柵」、「西柵」)を狙い、次に高いエリア(具体的には「東柵」や「主郭正面西」)へと狙いを移します。こういったエリアは、複数のエリアから狙えますので、DRMがあります。
 かくして、最終ターンは下図のようになりました。勝利得点は西軍10VP、東軍11.5VPで東軍の勝利です。最終ターンに東軍の出目が走ったきらいがあります。

 

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ゲーム終了時(青っぽいのが西軍、赤っぽいのが東軍)

 「突撃」は1攻囲行動数でエリアを奪えるので得のような気がします。しかし、負けると兵力が減って苦しくなります。実際の戦闘でも、何も考えず「突撃」するのではなく、最初は「射撃」をするでしょう。旅順戦ではないのですから。・・・もしかしてこのシステムは旅順戦にも使えるでしょうか・・・
 それはさておき、「射撃」からの「移動」が東軍の戦術です。例えば、東側の「北東柵」の場合、「宰相山」エリアからしか攻撃できませんので、射撃のDRMは、攻撃側CM数+1、防御値-2なので、合計-1、つまりダイス5以上でヒットします。1/3の確率です。東軍全ユニットが城域ヘクスに入れば攻囲行動数は7なので、少なくとも攻囲行動数3でヒット、エリアが空けばさらに攻囲行動数1を使って「移動」できます。「北東柵」が取れれば、次は「東柵」。「北東柵」と「宰相山」から狙えますし、防御値が2になりますので4以上でヒットです。
 それに対して、西軍の戦法もやはり「射撃」です。離散兵スカが増えれば、それを兵力スコアに変換するために攻囲行動数を使います。西軍は、東軍の攻囲行動数を減らすように攻撃する必要があります。また、真田丸内のエリアを取られると東軍の勝利得点になりますので、ある程度は反撃が必要です。

 こう考えると、攻城戦で鉄砲(弓も)の撃ち合いになったのは納得できます。NHK大河「真田丸」で上杉景勝真田丸の方からすごい銃声が起こっているのを聞いているシーンがありますが、まさにその通りだと思います。
 でも、ちょっと考えたのですが、戦国後期ならいいのですが、戦国前期、特に山城の攻撃では射撃ってそれほど有効だったのでしょうか?上から撃ち下ろすのならともかく、下からの攻撃の場合は効果が薄いような・・・
 まあいいか。