観光地の懲りない人々

 連休も後半です。天気も上々。なのでしょうか、夕方のニュースを見ていると、浅草、お台場、葛西、浦安、鎌倉、江ノ島など、無茶苦茶人混みがすごかった。うーん。減ってきているとはいえ、これは10日ぐらいにはまた増加傾向になるんじゃないかなと思ったのでした。少しは我慢を覚えないと。

『グルームヘイブン 獅子のあぎと』

 東京の新規感染者は長い事減少傾向です。しかし、連休の影響がどこまで出るかは5月中旬まではわからないでしょう。

 

 マンガ『薔薇王の葬列』の既刊16巻まで読み終えました。この巻でバッキンガムとアンの死まで描かれており、もう最終盤です。連載の方は終わっているようですので、アニメも最後までやるのでしょう。もっともアニメは見ていません。やはりというか、アニメ版は尺が短すぎますので、カットされた重要な部分が多すぎますね。舞台にもなるようですが、あの短さでどうするのでしょうか。元々がシェイクスピアの演劇ですからヘンリー六世第一部から第三部とリチャード三世に分けて上演すれば問題ないでしょうけれども・・・。

 それと、アニメ・マンガを読んで、シェイクスピアに行った人がいたら、リチャード三世の書き方に驚くのではないでしょうか。シェイクスピアと真逆の書き方ですので。

 

 『グルームヘイブン スタートセット 獅子のあぎと』が発売されたので購入しました。『グルームヘイブン』はCMJで紹介されていて興味は持っていたのですが、当時はもう手に入らない状況でした。それとプレイが重いらしいのでスタートセットの話を聞いた時はぜひ欲しいと思っていたのでした。ちなみに『グルームヘイブン』の方も同時に再版されたようです。

 箱のふたが浮いていました。中身ががっつり入っています。がっつり入っているウォーゲームでも、カウンターを切り離せば大体が隙間ができるのですが、こちらはそんなことがありませんでした。ホントにがっつり入っています。

 開けると、「最初に読め」と一枚紙があります。ユニットの整理の仕方が書かれています。モンスター13種類にボス3種類、キャラクター4人他、各種カウンター合わせて6シート。最初の5本のシナリオを使って順を追ってルールを教える教則本、シナリオ冊子とシナリオ副読本(拡張マップ)、ルール説明書(用語集)、グルームヘイブンの街のマップとステッカーシート。今回の冒険はシティアドベンチャーのようです。また、導入部のシナリオを漫画化した冊子もついています。これはまあアメコミなので、ちょっとキャラ的にはアレですが・・・。

 シナリオ1をプレイしてみました。戦闘オンリーです。ヘクスマップにキャラフィギュアとモンスターのカウンターをコマ立てで立てます。コマ立ては白と黄色があり、黄色は上級モンスター(ちょっと性能がいい)です。プレイ人数に応じてモンスターの数や性能が異なります。

 戦闘はキャラの手持ちのスキルカード6枚から2枚を場に出し、キャラ同士やモンスターと行動順を比較して早い順に行動を起こします。使ったスキルカードは捨て札され、次のラウンドは残ったカードから選びます。3ラウンドで手持ちのスキルカードが無くなりますので、捨て札から手元に戻し、ランダムに1枚抜いて喪失山に置きます。つまりスキルカードの手持ちは5枚になります。また2枚ずつ出してラウンドを重ねますが、5ラウンド目には手持ち1枚になるので、再度捨て札の山から手元に戻し、1枚ランダムで抜いて・・・。つまり3ラウンド(手持ち6枚)、2ラウンド(手持ち5枚)、2ラウンド(手持ち4枚)、1ラウンド(手持ち3枚)、1ラウンド(手持ち2枚)の計9ラウンドで戦闘を終わらせないと敗北・・・シナリオ失敗となります。

 ヘクスマップなのでウォーゲーマーには馴染みやすいです。範囲もそれほど広くはありません。LOSもありますが、ヘクス中心同士ではないので、案外見通しはいいです・・・。ああASLでもこれぐらい見通せれば・・・。

 戦闘の際にはスキルカードの攻撃力に、-2から+2までの戦闘値修正カードをランダムに引きます。1枚ファンブル(攻撃無効)と1枚クリティカル(攻撃力2倍)が入っています。これはモンスター側も同じです。そして、それらが出ると戦闘値修正カードをリシャッフルします。なので、必ずしも考えた通りのダメージを与えられません。実際に、モンスター側が2倍カードを出し、リシャッフルしたら次も2倍カードだったことがありました。スキルカードに治癒もありますので、まあいきなりキャラが倒れることはないでしょう。

 シナリオ1なので戦闘自体は10分程度で終わりましたが、教則本を読みながらなので少々時間はかかりました。とはいえ、丁寧に説明されているので何をすればいいかわからないことはないです。

 惜しいと思うのは、やはり洋物なのでイラストが日本人の感覚とはちょっとずれているところがあることでしょうか。「インプ」というと男の夢魔と言った感じですが、どっちかというと毛むくじゃらに口だけ。うーん、まあ、ねえ。後、キャラの種別が人間以外よくわからない。ホビットとかグラスランナーのような小柄な種族は、感覚的にシーフ(盗賊)向きで、体力ないけど手先が器用とか敏捷性が高いとかいう感じがしますが、このゲームではパワーファイターです。絵柄とは違いますがドワーフに近い?絵柄ではホビットの様な感じで、どっしりがっちりのドワーフではありません。

 楽しいゲームなのですが、さすがにプレイが重い『グルームヘイブン』は手が出せないかな。手を出したら他のゲームをやっている暇が無くなりそうです。タダでさえ積んでいるゲームが多いというのに。でも『獅子のあぎと』は25シナリオなので、ゆっくりとプレイしながら十分楽しめそうです。

『主計将校:1914』(ホビージャパン)

 この日記を書き始めて1年になりました。読んでくださっている方々、本当にありがとうございます。今後も精進してまいります。

 

 『主計将校:1914』が出たというので買ってみました。「主計将校」シリーズは第二次大戦のものが出ていますが、こちらはあまり興味を引きませんでした。しかし「1914」となれば話は別です。第一次大戦好きとしては取り合えず買って見ないことには話になりません。

 このシリーズは「補給」をベースとした戦略級ゲームです。とはいうものの、他の補給ゲーム(ドイッチュラント・ウンターゲルトみたいな)とは違い、補給ポイントというものはありません。これらは勢力別のカードで表されています。

 「イギリス・アメリ」、「フランス・イタリア」、「ロシア」の協商国陣営と、「ドイツ」、「オーストリアハンガリーオスマントルコ」の中央同盟国陣営に分かれてプレイするのですが、この「」でくくられた国家(達)が勢力です。陣営⇒勢力⇒国家という分け方となり、カードは「国家」毎に、デッキは「勢力」毎に、勝利得点は「陣営」毎に分かれています。プレイの単位は「勢力」です。なので、参戦していないはずのアメリカも最初からカードをプレイできます。・・・ちょっと微妙。ただし、イベントカードなどでは、プレイする「国家」が指定されている場合もありますので、この時はその「国家のカード」を使う必要があります。

 マップは下図の通りで、西はアメリカから東はモスクワまで、北はカナダから南は中東までありますが、誰がカナダまで行くんだろう?星印が付いている目標エリアでもないのに・・・。

 丸付き星印が各国の首都で、ここから陸軍や海軍を置いてあるエリアが連続しているところまで補給が届いていることになります。とはいえ、孤立しても攻撃できないだけですし、カードによっては連絡線無しでも攻撃できるものもあります。・・・そんなに補給が重要視されていないような・・・。

ゲームマップ

 ターンは全17ターンで、途中々々で得点計算ラウンド(赤い所)を挟みます。多分、1ターンが1季節で、第1ターンは1914年夏、4~7ターンが1915年、8~11ターンが1916年、12~15ターンが1917年、16~17ターンが1918年の春と夏だと思います。得点計算ラウンドは、その年が終わったときに実施されるという事でしょう。

 さて、各「勢力」のカードデッキは別々にあります。そして枚数が異なります。この枚数は所謂「継戦能力」を表しているようです。よくカードゲームである「山札が無くなったら、捨て札の山をリシャッフルして山札にする」というルールがありません。つまり山札が無くなったら、もうカードを引けません。この状態で山札からカードを引くことが強制された場合は勝利得点からその枚数だけ点を減らします。まさに第一次大戦ぽい感じです。カード枚数は「イギリス・アメリカ」が49枚、「フランス・イタリア」が42枚、「ロシア」が34枚、「ドイツ」が53枚、「オーストリアハンガリーオスマントルコ」が38枚です。ドイツが一番多いですが、二正面作戦をしないといけないので結構大変です。

 カードの例です。イラストは全勢力共通です。なんというか、ウォーゲーマー的に突っ込みどころが満載なカードです。もしデラックス版が出るようなら、ぜひ実写写真を使って、らしいものにして欲しいものです。「陸軍の設立」、「海軍の設立」はそれぞれユニットをマップに置くか、防御用カートとして場に出します。「陸戦」、「海戦」はそれぞれ相手に攻撃を仕掛けます。「イベント」はそのもので、テキストに効果が書かれています。第一次大戦の知識があればフレーバーがわかります。「情勢」は表にして場に出し、最後まで残って効果を発揮します(テキストに書かれた条件を満たせば)。「経済戦争」は相手のカードを捨て札にします。前述のように、デッキ枚数が決まっているので無条件の捨て札は痛いです。捨て札からカードが戻ってくるイベントもあることはありますが。

カードサンプル

 ユニットは陸軍ユニットと海軍ユニットがあります。って、陸軍ユニットの形状は全部イギリス軍じゃねぇか。海軍ユニットはどう見ても客船だし。まあ、そう突っ込むのはウォーゲーマーだけでしょう。デラックス版が出るようなら、ドイツ軍の鉄兜の形状やフランス軍の軍装の塗装はぜひ前期と後期に分けてほしいものです。ついでに戦艦らしい海軍ユニットがいいな。

ユニットサンプル(左:イギリス陸軍、中央:アメリカ陸軍、右:イギリス海軍

 プレイ手順は、オーストリアハンガリーオスマントルコロシアドイツフランス・イタリアイギリス・アメリの順番に以下のステップを行います。

1.ドラフトステップ

 任意で手札2枚と、山札の中の「陸軍の設立」か「海軍の設立」カード1枚と交換します。

2.プレイステップ

 手札を1枚プレイします。

3.損耗ステップ

 準備済みの「経済戦争」カードを捨て、敵対陣営のカードを捨てさせます。捨てる枚数は「経済戦争」カードに書かれています。

4.準備ステップ

 手札から1枚「準備済み」カードとして裏向きに場に出します。この「準備済み」カードは次ターン以降に戦闘時の防御や、損耗ステップで使用します。

5.ドローステップ

 手札が7枚になるまで山札から引きます。

 

 何を置いても「陸軍の設立」や「海軍の設立」カードが必要です。で、これで設立した軍隊ユニットを使って「陸戦」や「海戦」カードで相手陣営を攻撃します。これらの枚数についても、国別に特徴があります。それぞれ「陸軍の設立」、「海軍の設立」、「陸戦」、「海戦」の順に数値を示します。

イギリス:4, 2, 3, 3

アメリカ:3, 2, 2, 1

フランス:6, 2, 4, 1

イタリア:4, 2, 1, 1

ロシア:9, 2, 5, 1

ドイツ:6, 3, 9, 2

A-H:6, 2, 2, 1

トルコ:3, 0, 2, 0

 陸戦の主役となるのがフランス、ロシア、ドイツ、A-H、海戦の主役となるのがイギリス、ドイツです。ドイツ大変

 

 セットアップ時、フランス、ロシア、ドイツ、A-Hが陸軍2つ、イギリスが陸軍1つに海軍1つを指定のエリアに置きます。アメリカ、イタリア、トルコは参戦していないので置きません。ロシアが首都から離れたセルビアに置いているのが特徴的です。フランスは17号計画のためでしょうか、ブルゴーニュに置いていてピカルディに置いていません。

ユニットのセットアップ

 それぞれの「勢力」は10枚カードを引いて7枚選んで3枚をデッキに戻しますが、最初は何をどう選んでいいかわからないので、7枚引くだけでも良いとルールに明記されています。また、「だーみだ、こりゃ」と思ったら1回だけ再度引くことができます。これを「マリガン」というのですね。初めて知りました。

 ではプレイスタートです。

 最初はA-H・トルコです。イベントカード2枚、情勢カード1枚、経済戦争カード1枚、陸軍の設立カード2枚、陸戦カード1枚来ています。

A-H・トルコの手札

 まずドラフトステップです。情勢カードと経済戦争カードを捨て札にしてトルコの陸軍設立カードを山札から探してゲットしました。次いで、プレイステップでイベント「ハンガリー王国防衛軍」をプレイします。このイベントではA-Hの「陸軍の設立」カードを1枚タダでゲットでき、準備済みカードを場に出し、ブダペストかチロルかガリシアにA-H陸軍ユニットを置けます。ブダペストはすでに陸軍ユニットを置いてあるので置けません。1エリアに同じ国は1つしかユニットを置けないのです。フランス・イタリアに圧力をかけるためにチロルに置きました。損耗ステップは準備済み経済戦争カードが無いのでスルーして、準備ステップで「陸戦」を準備済みカードにします。

 ここで、戦闘について。攻撃側は最初に手札から「陸戦」カードを出し攻撃を宣言します。次に防御側が「準備済み」の「設立」カードで防御します。「設立」以外にもカードの下部に盾マークがついているものを防御カードとして出せます。対して攻撃側は「準備済み」の「陸戦」カードを出して攻撃を続行します。「陸戦」以外にも矢印マークがついているものは攻撃カードとして出せます。そして防御側が・・・。これを繰り返して最後に残った方が勝利です。攻撃側が勝てば攻撃したエリアの敵ユニットを除去できます。が、戦闘後前進はありません。除去だけです。そのエリアを占領するには、次のターン以降に「陸軍の設立」カードでそのエリアに陸軍を置く必要があります。海戦の方も同じ方法です。また、陸軍ユニットが海軍を、海軍ユニットが陸軍を攻撃できますが、別途カードを1枚捨て札にしないといけません。さらに、障害地形(マップの茶色いエリア)に対する攻撃でも別途捨て札1枚必要です。かくしてどんどん手札が減っていきます。ある程度戦争準備をしておかないと、相手の防御で攻撃が止められてしまいます。

 さて、A-H・トルコの準備ステップが終了すると、7枚になるまでドローして、次にロシアの番です。ロシアの手札は以下の通りです。

ロシアの手札

 動員しかしてねぇ。「イベント」のセルビアモンテネグロの動員2枚を捨てて「陸軍の設立」カードを1枚ドラフトします。セルビアモンテネグロのカードはともにセルビアに陸軍を設置するカードですが、既に陸軍ユニットを置いています。不要です。そして経済戦争「ツァーリは我々を助けないだろう」カードをプレイして勝利得点2点ゲットします。・・・意味が解らん。ロシアの勝利者レーニンか?損耗ステップはスルーして準備ステップで「陸軍の設立」を準備済みカードにし、ドローして終了です。

 次はドイツです。手札は、「海軍の設立」、「海戦」×2枚、「陸戦」の他、イベント2枚、情勢1枚です。・・・海軍ばっかかい!

ドイツの手札

 ドラフトはスルーして、イベント「小モルトケが軍を動員して西進する」をプレイします。このカードは1枚「準備済み」にして、情勢カードをプレイし、陸軍をドイツ西部エリアか隣接エリアに置きます。シェリーフェンプランです(別にシェリーフェンプランカードはありますが)。情勢カードは1枚持っていますので、「海軍の設立」カードを準備し、情勢「レッド・バロン」を場に出し、ベルギーに陸軍を置きます。「レッド・バロン」カードは陸エリアに対する攻撃時に相手の山札から1枚捨て札にします。攻撃しないと効果がないカードではありますが、後半に山札が無くなった相手から勝利得点をむしり取れます

 少し巻きます。フランス・イタリア軍はイベントや情勢カードばかりですので、フランスの「陸軍の設立」をドラフトし、イベント「フランスの動員」をプレイしてピカルディに陸軍をイギリス海峡に海軍を置きます。一瞬プロバンスに置いてイタリアに圧力をかけようかと思いましたが、イタリアは友軍でした・・・。ドイツの攻撃が予想されるのでフランス「陸軍の設立」を準備済みカードにします。

フランス・イタリアの手札

 イギリス・アメリカはドラフトせずに、経済戦争「日本が青島のドイツ包領を攻撃する」カードで手札4枚捨てさせます。ドイツの手札は3枚になりました。これで攻撃する場合はかなり苦しくなります。ちなみに、次ターンのドイツ軍の番でピカルディ攻撃を行いましたが、フランスの準備済み防御カードのせいで攻撃は失敗しています。ドイツ軍に「陸戦」等の攻撃(矢印マーク付き)カードがあればよかったんですが・・・。手札が回復する第3ターンまで待った方がよかったかもしれません。

イギリス・アメリカの手札

 第1ターンの終了時は下図のようになります。セットアップからA-Hがチロルに、ドイツがベルギーに、フランスがピカルディとイギリス海峡に進出しています。このターンでは戦闘はありませんでした。勝利得点はロシアのイベントで2点協商国陣営が得ています。それぞれの勢力が1枚ずつ準備済みカードを、ドイツだけが情勢カードを場に出しています。全体としては動きがあまりなかった感じです。

第1ターン(1914年夏)の終了時の欧州情勢

 各勢力のプレイ自体はそんなに時間が掛かりません。プレイは1枚ずつですし、戦闘も準備が必要なので頻繁には起こりません。ドラフトやイベントでの捨て札を何にするかは結構悩みますが、相当な長考者がいなければ17ターンも一日あればプレイ可能です。各得点計算ラウンドで12点差があればサドンデスが決まりますが、イベントの勝利得点獲得以外に星印スペースと星印マーカー(イベントで配置する)の占領数で点が決まりますので、12点差は結構厳しいかもしれません。ルールブックのイントロで「4年以上にわたる人的・経済的損耗の後、この戦争は(何よりも倦怠感によって)ついに終結しました。」と書かれていますが、17ターン近くなるとプレイヤーも結構倦怠感が出るかもしれません。

 ウォーシミュレーションゲームとしてみた場合は、アメリカが1914年にプレイできるなどシミュレーションとしては微妙な箇所があります。「主計将校」という割には補給についてもさほど考えることはありません。どちらかと言えば、経済戦争カートによってどんどん無くなっていく手札や山札を見ながら、国力の枯渇する前に攻勢に出なくてはと焦る感じが第一次大戦のようでいい感じです。身と精神を削りまくるゲームです。

 

 第1ターンに史実ほど動きがなかったのはカードのドローの影響があると思います。シェリーフェンプラン、タンネンベルグ、17号計画などの攻勢できるイベントカードを最初の手札に入れるなどのハウスルールを作れば結構ダイレクトな動きをするかもしれません。またイタリアやアメリカなど参戦が遅かった国についても、カードを史実に即したターンに山札に入れるなどすれば、よりシミュレーション性が上がる気がします。

 

 ところで英語タイトルの「Quartermaster General」って、なんで「主計将校」って訳なんでしょうか。正しいのかどうかわかりませんが、主計将校って、何か戦略級にそぐわない感じがします。せいぜい連隊単位?

国交省に飛び火した

 今日の満天青空レストランは、トマトが食べられない名人が作る極上フルーツトマトの回でした。ゲストが広末涼子。デビューしたころの広末涼子って好きだったんですよね。アイドルに興味がない私が写真集を買ったぐらい。何が好きかって、眉毛がちょっと太めだった所。なので、成人後に眉毛を細くした後はあまり・・・。で、この名人は広末涼子が作ったオムライスなら食べられると言って、奥さんに「えーっ」と言われていました。実際に広末涼子が卵の部分を作ったオムライスを食べていました。夫婦喧嘩していなければいいのですが・・・犬も食わない。

 

 知床観光船の沈没事件(もう事故とは言えない)で、安全管理の杜撰さについて大分分かってきたようです。事件の3日ほど前に、壊れた衛星電話に代わって携帯電話で申請を出して、国交省が管轄する小型船舶検査機構が許可したとか。繋がるかどうか口頭で問い合わせしただけで許可したようで、今後は国交省の検査対応についてもメスが入りそうです。奴ら他人事じゃなくなったな。

 衛星電話と言えば、昔、山の中の作業をするのに弁当箱のような衛星電話を持って行ったものです。ただし、通話料が馬鹿高なので、緊急時以外使うな、使ってもできるだけ短く会話しろと言われたものです。今でもそうなんでしょうか。もう、今は大体どこでも携帯電話でつながりますしね。

『Hatten in Flames』シナリオ1のプレイ

 知床沖の海難事故で沈没した観光船が見つかったとのことですが、海底120mと聞いて引き上げるのが大変そうだなと思ったのでした。それでも沈船の中に閉じ込められた人がいるかもしれないので、それを確認しないと無駄に海上捜査を長引かせることになると思います。国後島側に流された可能性もありますが、ロシアとは微妙な関係なのでこちらも大変です。

 

 道志村で行方不明になった女の子のものと思われる頭骨の一部と左右の靴、靴下が見つかったとのこと。報道番組を見ていると、何度も探したところなので今更見つかるのはおかしい、誰かが後から置いたのでは、と言った語調のものがありました。靴が見つかったのは林道からさらに涸れ沢の上流の方に奥に行った所だそうです。そんなところまで捨てに行くとは思えません。なんか事件にしたがっている気がしました。捜査でそういった先入観を持つのは危険です。見つからなかったとは言いますが、下ばっかり見ていなかったでしょうか。人間、案外、見えない部分があります。頭の上の方も探したのでしょうか。木に引っかかっていたとかなかったのでしょうか。「不可能なものを除去していって残ったものは、どれほどあり得ないことだとしても事実である」なのです。

 

 『Hatten in Flames』のシナリオ1は、7か所の建物をアメリカ軍が占領すれば勝ちです。なお、M18が生き残っていれば(移動可能、未帰還、未捕獲なら)6か所に減らせます。ドイツ軍でM18を撃破できる可能性があるのはPSKとDCが1つずつです(75mmINFもありますが)。後は積雪によるボグ。これが最初の悩みの種でした。ルール上では積雪はボグ判定するようです。で「除雪道路」は不要なようですが、どれが除雪道路?TECに載っていませんしB章でも載っていません。そもそもB章ではE章の天候に関しては未対応のようです。取り合えず全部ボグ判定しました。敵がやってくるというのに除雪作業しているとは思えませんし。むしろ雪を固めて道路障害物にしそうです。

 前に勉強した防御側の初期配置の仕方に従って、75mmINFを後方に、MMGをやや後ろに、その他を前方に配置しました。PSKは最初にやられないように少し後ろです。勝利条件ヘクスのうち、3つは最前線にありますので、これは3ターン目ぐらいには放棄して下がる予定です。ドイツ軍右翼が少しスカスカですが、勝利条件ヘクスが中央にあること、前線の部隊はいずれ下げること、枯れた果樹園で見通しがありMMGで狙えることからこの配置です。

 アメリカ軍にはBAZ、MTRがあります。ドイツ軍のAFVは出てこないので、BAZは建物攻撃専用です。最初に勝利条件ヘクスにぶっ放せる位置に置きました。またMTRも同様ですが、建物内に配置できませんので、建物の陰になる場所に配置しました。3両のM18は3つの道路に分かれるように配置しました(紫の矢印)。

初期配置

 さて、アメリカ軍先攻です。

 そこでふと思ったのです。ボグ上等で建物に突っ込んじゃえばいいのでは?最悪3両ボグっても回復できるかもしれないし、7か所落とせばいいし。それよりドイツ軍の臨機射撃を止めた方が得では?

 ドーン!やっちゃいました。

 下図がアメリカ軍移動フェイズ終了時です。

第1ターン アメリカ軍移動フェイズ終了時

 そして、退却とか白兵戦とか終わって、ドイツ軍ターンになった時です。

第1ターン ドイツ軍開始時

 なんというか、酷い有様です。

 そして第2ターン開始時です。

第2ターン アメリカ軍開始時

 ドイツ軍の逃げ場がないので、中央の建物に集まっちゃっています。

 しばらくプレイしていなかったので、どうも勘が鈍ったのでしょうか。

 それにしても建物に籠った敵に対して「戦車でドーン」が結構使えます。確率的には1/2ぐらいでボグるんですが。まあ、建物に突っ込む前に道路でボグった奴もいましたが。多分、ドイツ軍が道路障害用に大きな雪だるまでも作っていたのでしょう。

ぶっつけ本番でAFVを扱うのはつらい

 相変わらず東京の新規感染者は1000人単位で減っています。それでも5000人超ですが。

 

 池袋の暴走車事件の被害者に中傷ツイッターした男が書類送検されていました。その男のインタビューを見ましたが、あまり反省していないようです。そもそもの動機が「炎上したい」という事らしいです。要するに注目を集めたいだけのようですね。なので、警察沙汰になったのは「うれしくない」と言っていました。自分の起こした事件をうれしい、うれしくないで判断しているあたりがダメです。これはつまり自分中心の考え方で、相手がどう思うかに気が回っていません。どうすればこういう輩をなくすことができるのでしょうかね。マスコミが表現の自由を叫んでいる限り、こういった「無制限の」表現の自由がまかり通るのでしょうか。

 

 『Hatten in Flames』のシナリオ1をプレイしつつあります(現在進行形)。このシナリオではアメリカ軍のみM18が3両出てきます。対するドイツ軍はPSKが1つ、DCが1つなので、撃破されることをそれほど怖がらずにAFVを使えます。CVPではなく建物の占領が勝利条件ですので、まあM18が撃破されてもさほど痛くありません。それに「戦車は攻撃的に使え」というアドバイスもありますので、ドイツ軍が籠る建物に突っ込んでみました。ボグ判定、蹂躙、対AFVのCC対応射撃・・・いろいろルールを調べないと先に進めません。やっぱりSKでAFVの扱いを勉強してからの方がよかったかもしれません。

やっと3回目のワクチン接種の予約ができました

 とはいっても来月末ですが。

 巷では3回目を打って大変だったという話がちらほらしています。最近の東京の新規感染者は減少傾向なので遅きに失しているという気がしますが、1回目、2回目が遅かったので、3回目も必然的に遅くなるという。なんか講演が長引いて、後ろの講演もさらに長引いて、結局終了時間が遅くなる学会発表の様な感じです。

 3回ファイザー(3F)だと大変と聞きますが、私は1回目、2回目がファイザー、3回目はモデルナという2F1Mなので軽くなるかもと期待しています。どうしてこう違いがあるものなのでしょうかね。