「Super Charge」ならぬアラム・ハルファ

 SPIの北アフリカクワドリの一作「Super Charge(邦題:砂漠の戦いーエル・アラメイン)」は、シナリオが3つあります。シナリオ1が「アラム・ハルファの戦闘」、2が「エル・アラメインの戦闘」、そして3が「スーパーチャージ作戦」です。このシナリオ3から英語のタイトルは取ったのでしょうが、スーパーチャージって、モンティがロンメルをボコって追い返した最後の戦いの作戦名です。そういう意味ではゲームのタイトルとしては正確じゃない気がします。

 さて、VASSALモジュールがありますので、プレイしてみました。セットアップを見ると、見覚えが・・・。それもそのはず、エポックの「ドイツ戦車軍団」の「エル・アラメイン」と同じです。比較してみました。

「Super Charge」 赤枠は大体のエポックの範囲

エポック「ドイツ戦車軍団」のエル・アラメインのマップ

 ほとんど同じです。でも、プレイ感覚はまるで別物です。

 エポックの方は、南のドイツ軍が猛進撃できます。機動戦の塊。初期にイギリス軍が反撃しようものなら、あっという間に蹴散らされます。なので、大体はイギリス軍は後退戦術を取ります。

 一方、「Super Charge」は、ドイツ軍は機動なんてほとんどできません。原因は「地雷原」にあります。「味方の」地雷原ヘクスサイドを通過するのに、機械化ユニットは12移動力中4移動力を使います。非機械化は6移動力中2移動力です。ちなみに平地(Mixed)は2移動力コストです。さらに、「敵の」地雷原は、移動フェイズの初めに隣接しており、全移動力を使わないと地雷原ヘクスサイドを超えられません。海からマップ南端まで地雷原がありますので、なかなか進撃できません。

 さらにさらに、CRTは戦力差方式ですが、SPIお得意の参照コラムが地形で別になっています。地雷原と平地では4コラムも違います。DxかBr以外の結果がないコラムは、地雷原では12戦力差以上必要です。つまり防御力2の相手には14攻撃力集めないといけない。ちなみにBrは双方後退なので、これが出ても次のイギリス軍ターンで戻ってきてしまいます。確実にDxでxヘクス後退させて戦闘後前進を勝ち取らないといけません。地雷原が凶悪です。

 ただ、多少の希望はあります。地雷原がない箇所がマップ南端にあります。ここからドイツ軍は流れ込むことができます。

地雷原が途切れている個所(青いヘクスサイドがイギリス軍の地雷原)

 とはいえ、ここから細々と突破すると、イギリス軍の強力な反撃に晒され各個撃破されます。

イギリス軍の反撃

 ちなみにそうなった場合の第5ターン。

ロンメル敗れる

 イギリス軍は2ユニット壊滅。ドイツ軍は5ユニット壊滅。ロンメルの攻勢は頓挫し、ドイツ軍の地雷原の後ろに籠ってます。この状態では、イギリス軍の限定的勝利なので、特に無理攻めする必要もなし。今一の結果でした。

 確かに南端から突破できますが、後ろから付いてくるユニットが全然前進できていないので、もう少しまとまってから進撃しないといけません。全然機動力が発揮できなかった。

 

 ところで、このマップを見るとお分かりのように、地雷原ヘクスサイドを示すラインがちょっと複雑です。青色が基本的にイギリス軍のものですが、シナリオによって位置が異なります。なので、実線、一点鎖線、点線(全シナリオ共通)で分かれています。このあたり、CMJで付録化する時に分かりやすくしてほしいなぁ。マップ3枚用意するのは無理だとしても、例えば、オーバーレイを使うとか。マップの一部だけですから。