前に書きましたが、「Valley of Tears」でマップに描かれた地形と移動に関する問題について、どうしても納得が出来ません。私が地図屋だからでしょうし、また、合理的ではないことについてこだわるからでしょう。だから出世できない。
どうも、進入してもいない荒地地形コストを払うのが納得いきません。なんか使ってもいないNHKテレビ税を払うようです。
注)NHKは単身赴任で不在の家にも0.5倍の使用料の支払いを求めます。つまり、2つ家があった場合1.5倍のテレビ税(私は税金だと思っています)を支払わないといけません。使うのは1人だけで、同時に2つの家でテレビを見る事は無いのに。納得いかん。
話は逸れましたが、いずれにしろ「ちょっとでもヘクスにかかっていたら、その地形コストを支払う」というルールは適切とは思えないのです。これはGCSの「Vallery of Tears」で気が付いたのですが、ルール自体はOCS標準ルールにもあります。まあ、ルールが問題なのではなく、マップ制作の問題ではあるのですが・・・。個人的にはルールには「へクス中央の地形を使う」か、「ヘクスの大部分を覆う地形を使う」とすべきと思います。そしてマップレイアウトは慎重に作るべきです。「Valley of Tears」はデベロップ不足ではないかな。思えらく、デザイナーがこだわりぬいたゲームなのが問題だと。手に入れたイスラエル軍のマップに殉じすぎたのではないかと。あまりゲームのテーマに肩入れすぎるのも問題だと思った次第。
そんなわけで、GCSもOCSもプレイ意欲が無くなりました。「Valley of Tears」のマップが悪いためで、ルールが悪いわけではないでしょうが、ゲームとしてマップレイアウトがちゃんとしているかどうかわからないので、ルールだけで判断するしかありません。とはいえ、ルールに胡坐をかいてマップのデベロップが疎かになりかねないと思われます。まあ、そんなことを考えるのは私だけでしょうが。
SCSにはそんなルールがないので好みです。もうSCSだけでいいんじゃないかな。アイテム沢山あるし。
その他、GCSで思ったのは、これは一番最初のバルジゲーム「Last Blitzkrieg」には適しているかもしれないけれど、シリーズ化するようなものではないのでは、という事です。具体的には渋滞ルールとか周囲6ヘクス包囲されていても退却できるルールとかです。バルジと言えば渋滞ですが、他のテーマでは渋滞ってあまり聞きません。それに渋滞は結果として起こるもので、ルール化するようなものではないと思います。それについては、SCS「ArdennesⅡ」の渋滞ヘクスルールも個人的には好きではありません。
また、冬季の雪深いアルデンヌの森林地帯なら、小部隊が包囲をすり抜けることも可能でしょうが、見通しの良い砂漠の真ん中でそれは無理でしょう。さすがに「Valley of Tears」の世界では、完全包囲されているのに3ヘクスの退却が可能というのは無理があるのでは。火力も増大していますし。
また、OCSは補給ルールが、GCSはフォーメーションルールがメインとなっていますが、似通ったルールが結構あるので、これらは別シリーズにせずに一つのシリーズにしてもいいのではとも思いました。いずれにしろ、どうもこの2つのシリーズはプレイ意欲が湧かない物になってしまいました。