「ヘブンバーンズレッド」(略してヘブバン)を少しずつ進めています。キャラが死にました。マジか。ただ、さすがは麻枝、富野と違い、殺して終わりではありませんでした。とはいえ、この後のメインストーリーで、どんな顔をしてこのキャラを使えばいいのやら。
ヘブバンの評価を見ると、ストーリーはいいがバトルのバランスが悪いと言われています。私もそう思います。各キャラにはSS、S、Aというランクがありまして、メインストーリーを進めるとSSでないとザコ敵にすら勝てない。まあ、このゲームは「ストーリーを読ませる」のがメインなので、この辺のバランス調整が甘いのは仕方がないのかもしれません。が、バトルに勝てずストーリーを進められないのは本末転倒です。まだ配信したばかりですので、今後の調整でよくなることを期待します。
こんな風に、ゲーム制作者はプレイヤーに何をして欲しいのかを明確にしておく必要があります。まあよく言われる事です。
例えば、「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(通称デレステ)は楽曲をプレイして欲しい、というゲームです。なので、楽曲のスキップはできません。
一方、「歌マクロス」はもともとキャラゲーですので、楽曲のプレイをスキップすることができます。つまり、マクロスが好きだが音ゲーが苦手という人でもプレイできます。ただ、フルボイスでは無い所が微妙に中途半端です。
「fate/Grand Order」はバトルを楽しんで欲しいゲームです。なのでバトルスキップはできません。とはいえ、イベントのアイテムをゲットするためには周回が必要なので、バトルスキップできないのは非常に辛い。私が止めた理由の一つです。プレイしていた時はテレビを見ながら作業としてバトルをしていました。
マルチエンディング系のゲームでテキストスキップ機能が無ければクソゲー扱いされます。何しろ周回が前提ですので、同じテキストを毎回読まなければいけないとなるとプレイされないでしょう。
これらの事は、ボードゲームでも言えると思います。私は未プレイですが、ゲームジャーナルの最新号の「孤高の信長:一五七〇」は最後の方(本能寺前)になると作業だと言われているようです。この辺も何をプレイヤーにさせたいのかが不明瞭になってしまったためでしょう。もっとゲーム期間を短めにした方がよかったのかもしれません。
まあ、史実の信長も、元亀の包囲網のように自ら東奔西走していた頃ならいいのですが、最後の方は「秀吉、毛利を攻めよ」、「勝家、上杉を亡ぼせ」、「長秀、四国を取れ」といった命令だけ出すような、作業をしていたのかもしれません。