ウォーゲームの再現性の評価

 ふと
 誰か(主に私のみ)が思った
 このゲームを別のシステムでやったらどうなるか

 

 『ヒストリカル』ウォーゲームでは、大体史実通りの展開になれば、「シミュレーション性が高い」とか「歴史再現性が高い」と言われます。でも、本当にそうでしょうか。
 例えば、戦国時代、総大将が乗馬して突撃を叫びます。配下の兵士たちが駆けだします。総大将も駆けだしますが、途端に馬が石に躓いて転びます。そのあおりで総大将が落馬し、首の骨を折って死亡。部隊はチリヂリになってしまいました。
 そんなゲームをデザインしようとした時、あなたはどうしますか?
 そんなことはあり得ない、でしょうか。
 上記の例は、実際に起こったことではありませんが、似たような例を挙げることはできます。日露戦争黄海海戦の時、先頭を行くロシア軍の旗艦「チェザレビッチ」が被弾した時、操舵手が取り舵一杯の形で戦死したせいで旋回し、「チェザレビッチ」が後続の艦列に突っ込んで艦列がめちゃくちゃになりました。

 これ、似たような話ですよね。もし、こんなことが起こらなければ、デザイナーはこれをルール化しようとはしないと思います。ありえないって言って。

 さて、では「史実通りならシミュレーション性や歴史再現性が高い」という思想の場合、黄海海戦を一体どうデザインするでしょうか。陰謀ルール?ピンゾロで旗艦を急旋回させる?

 そう考えると、「史実を基準とするのは危険」と思いました。

 では、どう評価するのか。

 化学では、例えば「これこれをしたら、こんなものができた」というような新発見・新発明があった場合、全世界の科学者が「それは凄い!マネしなければ」などと諸手をあげたりはしません。大体が、同じ条件、材料、方法で行って同じものができるか(追跡試験)や、別の方法、材料、方法で同じものができるか(対照試験)などを行います。
 ウォーゲームでも、やはり「史実を基準」として評価するのではなく、追跡試験や対照試験のような比較実験を行ってシミュレーション性とか歴史再現性とかの評価が必要なのではないかなと思う次第です。

 

 話が飛んでしまっていますが、冒頭のセリフはこの比較実験のことを示しています。
 マップと戦闘序列(ユニットのレーティングは異なると思います)を同じものとして、システムを別にしたらどう動くのだろうか。
 そう考えて、何かいい題材がないかと探しました。

 CMJ153の『耳川の戦い』のマップと戦闘序列をお借りして、天下統一(tenkatoitsu)システムでやったらどうなるかなぁと。どちらもチットドリブンですが、本家耳川の方は全チットを入れるタイプで(正確に言えばちょっと違いますが)、天下統一の方はCPを使って選択して入れるタイプです。システムの比較にはちょうどよさそうです。

 

 ただし問題があります。実は私は『耳川の戦い』はプレイしたことありません。天下統一の方は、前の方の日記をご覧の方はわかると思いますが、ミニゲーム天王寺合戦を作ったことがあるので、まあ何とかできそうです。ただし、作った後で、本当の目的の比較実験のために両方のゲームをプレイしないといけません。
 ・・・大変だ。
 できるでしょうか。
 もしかしたらASLSK#5が出るのとどっちが先になるかというレベルかもしれません。