『つくってわかる はじめてゲームプログラミング』における座標軸

 ここは日記なので、毎日何かしら書かないと、飽きっぽい私はすぐに書かなくなってしまいそうです。

 現在、ASL SK2は最後のシナリオ16をセットアップ検討中です。前にも書きましたが、どうも私は防御が下手なようです(現状61.1%攻撃側が勝利)。ですので、最後のシナリオぐらいちゃんと防御を考えなくてはと思っています。今までは、それなりに考えてはいますが、簡単に再プレイできるので結構やっつけだったような気がするからです。

 そんなわけで、日記のネタが尽きました

 まあ、シナリオ16のセットアップを考えるとか言いながら、VASSALなので放置可能です。これが実際にマップボートを広げたりしていたら目に付くし邪魔になるので常時考えるのですが。でもまあ、その場合は不幸なキャットストロフィで戦線が崩壊するかもしれません(猫は飼っていませんが)。

 ぼちぼちと何をやっているかというと、これまた前に紹介したNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』です。現在3つ目の『エイリアンシューティング』という横スクロールゲームを始めています。

 これはUFOを操りエイリアンをシューティングしていくゲームで、UFOに円筒形の砲身を付けてそこから弾を出します。で、砲身の取り付けの例として「マグロ」を「UFO」に付けるテストをしたりします。

 そこで、違和感がありました。

 私は測量屋なので、座標軸のZ軸は高さ方向、人間で考えると上下方向になります。前後左右の横方向はX軸とY軸です。

 ところが、マグロの座標軸は、マグロの頭の方向がZ-で、しっぽがZ+になります。つまり、私の感覚では、マグロが頭を下にしっぽを上に倒立したような感じの座標軸を持っているのです。いや、潜水艦の急速潜航ではないのですから、そんな倒立して泳いでいるマグロは見たことありません

 どうやら、3Dゲームプログラミングでは、Z軸は奥行き方向のようです。つまりマグロの例では頭が手前側、しっぽは奥側にあるということです。

 この辺りの感覚は、もう頭が固くなってきているジジイの私ではプログラミングの障害になるかもしれません。

 まあ、測量座標系は数学座標系と違って、紙の平面の横方向がY軸、上方向がX軸という一般の人の感覚とはズレたものですので、似たようなものかもしれませんが。