前回は攻城戦の流れを見てきました。勘のいい方は多分お判りでしょう。これは防御値が小さいところから攻めていけばいいから、展開が固定化されないか、と。勝利条件はコントロールマーカーおよび兵力スコアの全滅(その時点で終了)か、コントロールマーカーの全滅(ターン終了時)です。離散兵はいくら残っていても戦力にならないということでしょう。本来のゲームではターン数が決まっており、多分落城までもっていくのは相当大変だと思います(野戦を終えてから攻城にかかるから)。最も、野戦で敗れた明智方が城に籠るなら、あまり兵力スコアが残っていないと思いますが。
さて、展開の固定化ですが、多分、まず城の南側は「築山屋敷」→「観音堂」→「南桝形門」→「主郭」→「殿主、多門櫓」→「沼田丸、北枡形門」→「沼田屋敷」といった流れ。次に「松井屋敷」→「西門、総構え門、神足屋敷」→「土橋」という流れになるかと思います。明智方のコントロールマーカーがないところは無視してかまいません。弱いところを狙うとどうしてもこんな感じになりそうです。
これではつまらないので、以下のようなハウスルールを試してみてはいかがでしょうか。ただし展開が遅くなりますので、本来のゲームで野戦を行って疲れている場合はあまりお勧めではありません。
勝利条件:
- 「殿主」、「寄手陣(3つとも)」が落ちた時。
(解説)寄手陣を全て取るのは難しいかもしれません。サドンデスにはいいかもしれませんが。あるいは寄手陣の一角が崩れたら、そこから城兵が逃げ出したとして終わりにしてもいいかもしれません。
- 羽柴秀吉と明智光秀ユニットを総大将として使って、これが打ち取られたら敗北(サドンデス)。この時、配置、移動は自由(秀吉は3つの寄手陣のいずれか、光秀は城内のエリアのどこか)。隠匿配置にすると面白いかも。
(解説)やっぱり目標がある方がいいですよね。そこに向かってどう攻めていくかを考えられますので。ターン数を絞れば、無理攻めしなくてはならないケースも出てくるかと思います。
エリアへの兵力の配置:
- 複数コントロールマーカー配置を許可。合わせて、空いていないエリアへの「移動」も許可(もちろん自軍エリアのみ)。
(解説)エリアの防御力は物理的なものですので、変える必要がないかと思います。印刷されていますしね。とすると、コントロールマーカーの数(兵力)で強弱を変更できるようにすれば、攻め手が単調にならないかと思いました。
- 相手側の「突撃」の際に、戦闘前に隣接の自軍エリアへの後退を許可。その場合、攻撃側は戦闘前前進する(マスト)。「南枡形門」から「主郭」に誘い込んだら「殿主、北枡形門、多門櫓」から釣瓶撃ちができる。→これ攻撃側に行動数が残っていたら釣瓶撃ちにする前に駆逐されるかも。
(解説)兵力の弾力的な運用を行うことを目的にしています。というか、防御側が不利な態勢なら引くのではと考えたからです(攻撃側は引くに引けない)。
思いつきなので試していませんが、こんな風にいろいろ考えてみるのも面白いと思います。
野戦の方も、光秀方がマップに自動配置し、その後秀吉方が自由配置してから、ショートシナリオのターン数で行ってもいいかもしれません。ロングシナリオの移動部分をスキップした形です。それが楽しめる方なら移動しつつ戦闘態勢をとっていくのが面白いかもしれませんが、それが単調で機械的と思ってしまう方なら、試してみてもいいのではないでしょうか。天王山が光秀方の手にわたっている状態で秀吉は勝てるか見てみるのもいいかもしれません。